多年前,就在剛考上高中之後的某一天,我同時收到了二份禮物,一台父母親為了滿足我課業上的需求送我的486電腦,一套剛得知我有新電腦的國中死黨 送我的《軒轅劍一》,就在我連鍵盤上的ABC在那都不知道的那個時候,我和我電腦的第一次便一起獻給了軒轅劍,這是我跟軒轅劍的第一次接觸。
多年後,我和阿達(目前仙網的程式)合作的畢業專題《Speed Up》,在系上發表的那一天,小朱學長帶著一群身穿黑色衣服的DOMO成員來給我們指導,這則是我跟大宇DOMO的第一次接觸。
好久以前,就決定未來要踏入遊戲產業,但離開了研究室畢了業退了伍之後對於要到那間公司,要進那個團隊,做什麼樣的遊戲,在當時其實是沒有什麼想法的, 或許就是先前那麼一點點的命中註定,第二次面試通過時我才從卓倫口中知道,哇嗚~原來我就是要進DOMO,就是要做軒轅劍。
剛入行的我是幸運的,碰到了軒伍開發的後期,程式的巨大壓力並沒有立刻的重壓在身上(因為還菜),這讓我這個新人有機會觀察,體會與適應,在程式面上學界與遊戲業界的不同。還有創意、技術與有限資源之間取得平衡的重要與困難。
這次接下了《漢之雲》中遊戲介面與壺中世界的程式開發工作,當然這對我來說是一份有挑戰性也深具壓力的工作,僅管如此還是很高與,這次與國秀、小海雞、星文之間有個愉快的合作過程,一個經過無數次討論、凝聚共識與達成我們想要的結果的過程。
在介面上,我們首次在系列作中加入了多解析度的切換、寬螢幕的支援,介面操作提示的功能,也重新思考了鍵盤與滑鼠在介面操作上的本質與設計方法,此外也強化了操作過程中帶給玩家的動態回饋。
而在壺中世界方面,除了重新製作的「煉妖爐」之外「鍛冶坊」是軒轅劍中一個全新的子系統,這讓遊戲中的神魔妖怪除了能收、能放、能煉之外,還能把它們抓 出來當工人打造特別的武器,這除了能讓裝備上的武防足具更有變化性之外,還要讓玩家傷腦筋要選那些神魔妖怪出來當工人的一點點策略樂趣。
不管是新加入的功能或是改進的部份,希望都能讓玩家您喜歡~但也不管成果如何,能感受到與伙伴們之間,彼此愉快的合作與一起成長,這就已經是一件令我開心的事了。
感謝一起工作的伙伴、也感謝我週遭的親朋好友們,體諒這個常要加班工作的我,更要感謝所有關心我們的玩家,沒有你們的支持,這個產業不會存在。

軒轅劍系列終於出現在三國時代了,在那動盪不安,但人才輩出的大時代!遊戲在此背景下進行,讓我們有著熱切參與的興奮。
開專案例會時,專案人小凱唸著剩餘未完成的美術量,怪物剩4隻,場景剩4個,單張圖完成2/3,角色表情下星期即將完成…哇~發現美術整體進度已完成了 95%以上了!回想起3月份在創意室討論劇情與路線,還有4月份跟美術們討論與分配美術量,以及想盡辦法要做到質與量的平衡所做的努力…,不知不覺已過了 半年多了!
這些日子以來,大家都很努力的在奮鬥,終於有了很棒的成果,接下來就剩組裝與微調,之後,便是最令人興奮的—>”遊戲測試”,那是美術們辛苦趕工後最快樂的時光(不過,卻是企畫與程式惡夢的開始,哈哈哈~夥伴們,請原諒我…)
第一手玩到我們自己做的遊戲的感覺,隨著遊戲的進行,看著一張張我們完成的畫面,與體驗整個遊戲,那種感動從軒貳到現在,一直沒有改變過,我想這也是做 遊戲最吸引我的地方吧!另外,”時程與品質的衡量取捨,理念與體力的天人交戰,所帶來的巨大精神壓力與人際互動”,在多次的體驗下,終轉換成一種生命的享 受,也是令人難捨…(我相信我還正常,哈~)
加油吧~勤耕耘,為了品嚐與分享甜美的果實~小羅 10/8





